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Shooter
Microsoft
Epic
Microsoft
07/11/2008
69.95




Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2


Gears of War 2








Gears of War fue el nombre elegido por Epic Studios  y Microsoft  para intentar desarrollar una saga  que naciera en la plataforma  Xbox 360, y que compitiera en igualdad de condiciones con el mismísimo Halo.  Con esta iniciativa, un 7 de noviembre de 2006, se lanzaba al mercado la primera parte de la franquicia sin saber a ciencia cierta si seria acogido por el público o si caería en un saco roto… Dos años más tarde, con más de cinco millones de unidades vendidas, y una leal comunidad de seguidores en PC y Xbox 360, nos llega Gears of War 2. Un juego que pretende mejorar e innovar en todos los aspectos que no pudieron pulir en la primera entrega de acción.

Con esta premisa, Markus Phoenix y los chicos de la compañía Delta se adentrarán nuevamente en las fauces de la guerra que mantiene la humanidad para salvar su vida.  Una guerra, que desde el primer video que veamos, se habrá generalizado convirtiendo el planeta de Sera en un mundo muerto con un único bastión… Jacinto, el último resquicio de esperanza y humanidad que existe en un planeta condenado al caos y la muerte.

 Un juego creado para un hilo argumental

Uno de los aspectos más criticados de la primera entrega de Gears of War, fue su carencia o superficialidad en el hilo argumental. Donde muchos usuarios llegaron a insinuar que este supuesto “argumento” no era mas que una escusa para desarrollar el juego.

Por ello, Epic ha querido dotar a Gears of War 2 de una historia profunda e intrigante que se ira desvelando poco a poco desde el comienzo del juego. Un comienzo marcado por una sobrecogedora “intro” creada con el motor del juego  que nos mostrará los resultados que provocamos tras los hechos acontecidos en el primer Gears. Unos resultados que no eran nada esperados por el gobierno que rige a los CGO en la batalla. Nuestra acción solo aumento la ira con la que atacarían los Locust seis meses después de cometerla.

Pero esto no es lo único a lo que nos deberemos enfrentar. Nuestro grupo debe afrontar dos realidades dispares, pero a la vez unidas entre si. Mantener a los Locust alejado de la meseta Jacinto, y encontrar a la desaparecida mujer de Dom… Una carga que nuestro pobre compañero puede aguantar a duras penas. Así, veremos a un Dominic exhausto y superado por la situación pudiendo ver como puede aniquilar a un Locust a sangre fría con sus puños o golpear agresivamente cualquier pared a ver que los datos sobre Maria, su mujer desaparecida, no le acercan nada a ella.

 

Gracias a dios, no estaremos solo y miles de valerosos CGO nos acompañaran, defenderán y nos pedirán ayuda siempre que la necesiten. Nunca un videojuego había estado tan vivo al representar una guerra en la que un hombre no la gana… sino que es el grupo el que puede conseguir la victoria final. Una victoria final que según vayamos avanzando dudaremos si es posible producirse al encontrarnos con enemigos que harían retroceder a los mismísimos Brumack.

Estos nuevos enemigos, a pesar de su tamaño y ferocidad, pueden quedar empequeñecidos por las propios peones Locust que lucharan contra nuestra resistencia sin apiadarse por la mas mínima señal de flaqueza entre sus filas o por los propios civiles que veamos en el campo de batalla… En esta guerra no hay civiles. Todo humano que se encuentre perdido en el campo de batalla alzara su arma o vehículo para ayudarnos (Siendo uno de los momentos mas impactantes al comienzo de juego cuando   veamos como un convoy de tuneladores cae ante una fuerte defensa Locust).

¿Apasionante? Si así lo creéis,  podéis estar más satisfechos porque no hemos hecho sino dar esbozos de lo que nos encontraremos en esta apasionante secuela.  Hay muchos secretos que nos hemos guardado en el tintero y que seguramente os sorprendan cuando lo veáis vosotros mismos, porque al fin de cuenta es una experiencia única que debe ser vivida por vosotros y no ser relatada por nosotros.

En conclusión, Gears of War 2 ha tenido la dura tarea de elaborar un guion digno de una gran producción norteamericana que además supiera paliar las necesidades históricas que ocurrieron durante el transcurso de la emergencia Locust. Además,  reforzara la historia previa que nos hará entender las “visiones” que ofrecen Markus y Dom, entre otros.

 Visualmente, una realidad sin precedentes

 La primera entrega de la saga “Gears” supuso un salto generacional en cuenta a gráficos,  gracias en gran medida a un motor desarrollado por EPIC que se ha  convertido en una herramienta estándar grafica de la generación.

Esta situación, y la precocidad de la segunda entrega, han hecho dudar a muchos usuarios si el titulo realmente podría ser llamado Gears of War 2 o Gears of War 1.5. Una duda que atormentaba a muchos usuarios  y, que a pesar de las declaraciones de “Clyffi”, seguía sustentando la duda del Juego. Hoy, podemos asegurar que nos encontramos con una entrega, que a pesar de utilizar el mismo motor gráfico, muestra unas mejoras relevantes e importantes que eran impensables en la primera entrega.

Este salto de calidad gráfica, ha sido posible en gran medida por la mejora del motor grafico Unreal 3; Al que Epic bautizó como Unreal Engine 3.5 que nos mostraba una tech demo increíble y  que ha sido totalmente superada.

Una de las principales características, que nos llegaran en primera vista a los ojos, será la gran cantidad de enemigos en pantalla. Estos enemigos estarán totalmente integrados en el juego afectando al desarrollo del mismo como se aprecia en gran medida en la fase de las “tuneladoras”. En este impactante episodio, veremos millares de Locust aparecer de los agujeros de emergencia para saltar a nuestra plataforma o a la de nuestros compañeros sino atinamos con las “troikas” fijas.

 Cuando hayas superado este impacto visual, te quedaras abrumado por la siguiente situación. ¿Querías Brumack? Pues los vas a tener… y no uno ni dos, sino un bastión de esas criaturas tan adorables que nos obligaran a esforzarnos para evitar que acabemos siendo comida de los pececitos que puebla Sera.

Pero estos gigantes  “de metal” tienen un enemigo por naturaleza. Y es que no toleran las balas, y más si son de troikas o de armamento semipesado. Una cadencia de fuego a brumadora sobre ellos y servirán de abono para la tierra o de comida para los cuervos. La forma de eliminarlo será fácil;  Disparar a sus anclajes de armamento o al cuerpo, un cuerpo que sufre distorsiones al recibir los impactos de nuestras armas que causaran una sensación de realismo no vista anteriormente (y si la habéis visto, esta la dejara en pañales).

Tras poder eliminar una zona de enemigos, podremos fijarnos en un detalle demoledor. La iluminación. Una iluminación viva y de calidad que sobrecogerá al jugador desde que ponga el juego, ya no serán los efectos propios del juego o el atardecer… sino los propios reflejos de la luz en el agua que parecen sacados de la realidad. Ya os daréis cuenta cuando juguéis en las cuevas, de todo este alarde lumínico  que unida los pasillos y estancias que recorramos en el juego. Prepararos para los “fuegos artificiales” que son dignos de la realidad.

Pero claro, la zona de la cueva no nos impresionara por la iluminación o por los enemigos… Sino por la interacción existente entre los personajes y el agua. Este líquido elemento responderá perfectamente a los movimientos que realizamos, aligerándose cuando aumentemos nuestra velocidad. Es decir, no es una capacidad programada para determinados movimientos, sino una capacidad técnica incluida que permite que cualquier movimiento que hagamos se vea reflejado en el agua del juego.

 Y eso es solo el principio… prepararos para cuando juguéis una determinada fase del juego que no os vamos a desvelar, ahí lo dejamos.